quarta-feira, 28 de maio de 2025

TEMA 3- PLATAFORMAS DIGITAIS, AMBIENTES DIGITAIS VIRTUAIS 3D, REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS

Ambientes Virtuais 3D na Educação: O Valor Pedagógico do Second Life

Porquê integrar o Second Life em contextos educativos?


A exploração no Second Life revelou-se muito mais do que uma visita virtual: foi uma experiência educativa ativa. Eis alguns dos elementos que considero mais valiosos deste tipo de ambiente:

🌐 Aprendizagem imersiva

Os ambientes 3D envolvem-nos emocionalmente e sensorialmente, tornando as aprendizagens mais marcantes.

🧭 Liberdade de exploração

A possibilidade de visitar diferentes espaços culturais, históricos ou fictícios estimula a curiosidade, a descoberta e o pensamento crítico.

🤝 Interação social e colaboração

Mesmo sem ter participado em sessões em grupo, percebi o potencial para encontros, debates, projetos colaborativos ou formações em tempo real entre avatares.

✨ Criatividade e imaginação

Voar, personalizar o avatar, construir objetos e interagir com cenários diversos contribui para um ambiente onde a fantasia e a aprendizagem andam de mãos dadas.

🔁 Contributos para uma aprendizagem híbrida

O Second Life pode ser um excelente complemento a contextos de sala de aula presencial, oferecendo experiências que desafiam os limites físicos e enriquecem a aprendizagem formal e informal.


Em suma, a MISSÃO VirtuaLIFE foi uma porta de entrada para um novo mundo de possibilidades pedagógicas. Mesmo sem ter participado nas visitas guiadas, a experiência individual de exploração mostrou-me que o Second Life é mais do que um espaço digital — é um território de aprendizagem, de imaginação e de encontro com o outro.

Os desafios para a implementação eficaz do metaverso na educação são variados e interligados, exigindo abordagens multifacetadas que envolvem investimentos em infraestrutura, formação contínua, desenvolvimento de novas metodologias pedagógicas e cuidados com a saúde e segurança dos alunos. Superar esses desafios é crucial para aproveitar plenamente as potencialidades oferecidas por essas tecnologias emergentes.

E tu? Já pensaste em onde o teu avatar te pode levar?

segunda-feira, 26 de maio de 2025

Ensinar em Mundos Virtuais: O que o Second Life pode trazer à Educação?

Tema 3 

MISSÃO VirtuaLIFE: explorar, aprender e imaginar no metaverso

A MISSÃO VirtuaLIFE desafiou-nos a ir mais além: imaginar como seria viver, conviver e aprender num universo paralelo, mergulhar no conceito de metaverso e refletir sobre os seus contributos para o ensino e a aprendizagem em ambientes online.

Embora não tenha participado na visita guiada com o professor António Moreira nem na sessão conduzida pela professora Eliane Schlemmer, tive a oportunidade de explorar, por conta própria, os diferentes espaços da Ilha UNISINOS no Second Life — e a experiência foi surpreendente.

Uma viagem livre por mundos digitais

Ao entrar neste mundo virtual, fui conduzida pela curiosidade. Caminhei por cenários diversos, experienciei a tridimensionalidade dos espaços e interagi com vários elementos digitais. A sensação de presença, mesmo sendo mediada por um avatar, é notável. Poder voar, observar os detalhes arquitetónicos dos ambientes e sentir que o espaço "responde" à nossa presença é algo verdadeiramente envolvente.

Mas a minha viagem não se ficou apenas pela Ilha UNISINOS. Utilizando o sistema de teleporte do Second Life, aventurei-me por outros mundos e espaços culturais, explorando ambientes que recriam tradições, arte, paisagens e modos de vida de diferentes partes do mundo. Cada nova localização abriu janelas para diferentes culturas e perspetivas, num verdadeiro convite à aprendizagem intercultural.

Londres

Itália


Conclusão


Descobertas no Metaverso: A Minha Experiência na MISSÃO VirtualLIFE


A MISSÃO VirtualLIFE foi, sem dúvida, uma experiência marcante e diferente de tudo o que já tinha vivido. Nunca tinha tido a oportunidade de aprender, explorar e interagir num universo paralelo, e esta imersão no Metaverso, mais concretamente através da plataforma Second Life, abriu-me novas perspetivas sobre o que é possível fazer em contextos educativos digitais.

Depois de instalar o programa e criar o meu avatar, comecei a explorar os vários espaços disponíveis neste mundo virtual em 3D. A sensação de "andar por ali", descobrir ambientes, interagir com outros avatares e perceber a lógica destes espaços foi ao mesmo tempo desafiante e entusiasmante. O Second Life revelou-se uma ferramenta com grande potencial para promover a convivência, a colaboração e a aprendizagem em ambientes digitais imersivos.

Infelizmente, não consegui estar presente na sessão síncrona de discussão no espaço do GPe-dU na Ilha UNISINOS, pois coincidiu com uma reunião escolar importante — como diretora, nem sempre é fácil conciliar todos os horários. Também não consegui concluir a tempo o vídeo proposto pelo professor, onde deveríamos apresentar uma metodologia educativa que ligasse o nosso contexto profissional a estas duas realidades geográficas. Apesar disso, registei alguns momentos da minha exploração com capturas de ecrã (prints), como forma de documentar o meu percurso e manter o registo desta primeira incursão no Metaverso.

Participar nesta missão e criar um ambiente virtual de aprendizagem foi uma experiência muito enriquecedora que me abriu os olhos para as muitas possibilidades do metaverso na educação.

Ao longo do processo, percebi o quão importante é ter uma estrutura bem definida e recorrer aos recursos certos. Não basta “estar no digital” — é fundamental pensar pedagogicamente cada passo: desde a escolha de temas relevantes, até à forma como desenhamos atividades práticas e colaborativas que envolvam verdadeiramente os alunos.

Esta experiência fez-me refletir sobre o potencial destes ambientes imersivos para criar aprendizagens mais significativas, motivadoras e ligadas à realidade dos estudantes. E, acima de tudo, reforçou a importância de planear com intencionalidade, promovendo a interação, a criatividade e o pensamento crítico.

O metaverso pode mesmo ser um aliado poderoso no ensino — se soubermos usá-lo com propósito.

sexta-feira, 23 de maio de 2025

Tema 3: Inteligência Artificial e práticas de avaliação

 Competências a desenvolver


  • Analisar o papel das tecnologias emergentes (designadamente da IA) e o seu impacto na aprendizagem e avaliação
  • Aprofundar conceitos que sustentam a evolução das perspetivas e práticas de avaliação em articulação com os desafios da IA.

 

Orientações de Trabalho

1) Indicação da ferramenta de IA que pensa utilizar;

2) Leitura dos textos sobre IA e escolha de um outro em "outros textos", em função dos conceitos que pretenda articular com os desafios da IA;

3) Elaboração do plano do ensaio a realizar, estrutura e ideias chave; 

4) Desenvolvimento do ensaio (até 2000 palavras);

5) O ensaio deve apresentar uma secção prévia (750 palavras) que descreve o papel assumido pela ferramenta de IA usada. Indicação dos prompts utilizados e de todo o processo de co-autoria, identificando as principais etapas e a avaliação crítica sobre a dinâmica de trabalho adotada.

6) Partilha dos ensaios no Fórum da Atividade e debate sobre os mesmos 

terça-feira, 13 de maio de 2025

Tema 3 - Sala de Aula Virtual Assíncrona - Metaversos na Educação

Neste tópico e perante esta incursão do professor, fomos convidados a comentar a mesma sempre por base os autores estudados:


 "O uso de metaversos na educação vem sendo discutido desde a primeira onda de interesse por essa mídia, trazida pelo grande sucesso do Second Life nos anos 2000. O interesse pelos metaversos arrefeceu na década seguinte, mas retornou com força nos anos 2020, quando as tecnologias de inteligência artificial e realidade virtual estão mais maduras, as redes sociais disseminadas, há uso ubíquo dos smartphones e vislumbra-se a possibilidade de o metaverso vir a ser a nova geração das redes sociais. Mas esse retorno veio acompanhado de desinformações, confusões conceituais e falsas promessas". Vamos lá ao desafio desta semana e "organizar os conceitos e discutir as possibilidades educacionais, à luz do conhecimento acadêmico-científico" como nos desafia Romero Tori."

A minha participação:

O uso de metaversos na educação não é propriamente algo novo, mas, com o avanço das tecnologias e a popularização das redes sociais e da realidade virtual, ele ganha uma nova dimensão e relevância. O conceito de metaverso, que começou a ser explorado com o sucesso do Second Life nos anos 2000, parecia ter perdido força com o tempo, mas, com o amadurecimento das tecnologias, voltou com mais força no início dos anos 2020. Nesse novo cenário, as possibilidades de interação, aprendizado e socialização por meio dessas plataformas parecem ser mais amplas e promissoras.


No entanto, como destaca Tori (2023), o entusiasmo em torno dos metaversos muitas vezes é prejudicado por desinformações, confusões conceituais e falsas promessas. O uso do termo "metaverso" acaba sendo generalizado e, por vezes, distorcido, o que dificulta uma análise clara e objetiva sobre seu impacto e suas reais potencialidades educacionais. Não se trata apenas de criar um espaço virtual onde os alunos possam interagir, mas de compreender como esses ambientes podem ser realmente utilizados para transformar a experiência de aprendizagem de forma profunda e significativa.


Ao refletir sobre o conceito e as possibilidades educacionais, é fundamental diferenciar o que é uma realidade imersiva de um simples espaço virtual. Para que o metaverso tenha relevância educacional, ele precisa ser entendido como um ambiente que oferece presença e imersão de formas que não são possíveis nos modelos tradicionais de ensino. A presença, nesse contexto, é a sensação de "estar realmente" no ambiente, com a capacidade de interagir de forma autêntica com outros participantes e com os elementos do espaço virtual (Tori, 2023). Já a imersão envolve uma conexão mais profunda com o espaço virtual, que pode simular experiências físicas e sociais de maneira eficaz, ampliando as possibilidades de aprendizagem colaborativa e o desenvolvimento de habilidades práticas.

Além dessas distinções, é importante considerar como as ferramentas de inteligência artificial podem enriquecer o metaverso. A IA pode criar ambientes de aprendizagem personalizados, adaptando-se às necessidades de cada aluno, o que representa uma forma eficaz de aplicar uma pedagogia mais centrada no aluno. Também surge a possibilidade de criar experiências de aprendizagem que misturam o real e o virtual (como a realidade aumentada), oferecendo outra camada de potencial educativo, permitindo que os alunos experimentem e manipulem conceitos de forma mais interativa e concreta.

Para que os metaversos na educação cumpram seu papel transformador, é fundamental que os educadores compreendam suas limitações e o que realmente pode ser alcançado com o uso dessas tecnologias. Como sugere Tori (2023), é preciso uma análise crítica e fundamentada, baseada no conhecimento académico e científico, para distinguir o que é viável do que é apenas uma tendência passageira. No final das contas, o desafio é utilizar o metaverso de maneira que potencialize as metodologias de ensino, em vez de simplesmente replicar o modelo tradicional de sala de aula num ambiente virtual.

Referência

Tori, R. (2023). Metaversos na Educação: conceitos e possibilidades. Video Journal of Social and Human Research, 2(1), 53-66. 


segunda-feira, 5 de maio de 2025

Tema 2 - TECNOLOGIAS PARA A CRIAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

 Explorar o Potencial das Tecnologias Digitais em Rede na Educação

Vivemos numa era em que as tecnologias digitais se multiplicam e evoluem a um ritmo alucinante. Esta grande variedade de ferramentas em rede oferece ao professor uma oportunidade extraordinária: criar os seus próprios recursos ou reutilizar materiais já existentes, enriquecendo os ambientes virtuais de aprendizagem de forma dinâmica e interativa.

Mas tanta diversidade também nos coloca um desafio: como escolher, de forma criteriosa, as tecnologias mais adequadas às dinâmicas educativas que pretendemos implementar?

Foi com esta inquietação que se desenhou o Tema 2 da nossa formação, que convida cada formando a explorar o potencial pedagógico das plataformas digitais de comunicação — sejam síncronas ou assíncronas — e a pensar na forma como estas se podem articular entre si, potenciando aprendizagens mais significativas.

O que se pretende com este tema?

Um percurso com várias fases:
Através da leitura, visualização e análise dos materiais disponibilizados, cada formando foi convidado a refletir sobre o tema e a preparar questões e ideias para a discussão seguinte.
Este momento decorreu na Sala de Aula Virtual 2, onde todos os participantes partilham as suas reflexões, dúvidas e experiências com base na fase anterior.
Utilizando o software VideoAnt — uma ferramenta online de anotação de vídeos —, abrimos um espaço para explorar e comentar, em conjunto, a utilização pedagógica de plataformas e tecnologias digitais.
Finalmente, os formandos são convidados a consolidar as suas aprendizagens e reflexões, registando-as no portefólio digital.

Ao longo deste percurso, espera-se que cada participante:

  • Pesquise e experimente um conjunto de tecnologias digitais, capazes de sustentar o design pedagógico de ambientes virtuais de aprendizagem;

  • Desenvolva competências de seleção e curadoria de recursos, com base em critérios pedagógicos e na intencionalidade do uso.

Para dar corpo a este desafio, organizámos o trabalho em quatro momentos principais:

🔹 Fase 1 – Autoaprendizagem

🔹 Fase 2 – Discussão Assíncrona

🔹 Fase 3A – Interação no VideoAnt

🔹 Fase 4 – Atualização do Portefólio Digital

Este tema convida-nos, acima de tudo, a pensar a tecnologia não como um fim em si mesma, mas como uma aliada na construção de ambientes educativos mais criativos, colaborativos e centrados no aluno.