terça-feira, 10 de junho de 2025

Tema 4: Modelos e Desenho de Avaliação na Educação Online

 

Competências
  • Identificar princípios de avaliação em contexto digital.
  • Caracterizar o Modelo PRAcT.
  • Definir as componentes principais de um plano de avaliação;
  • Definir o design de avaliação de um módulo de formação em contexto de Elearning.


Orientações de trabalho

Esta atividade envolve duas fases. Numa primeira vamos analisar os textos 1 e 2 e discutir em fórum as suas ideias chave, tendo em vista a imersão em duas propostas de modelos de avaliação.

Numa segunda fase, partindo do quadro teórico analisado pretende-se que definam o plano de avaliação para um dado módulo de formação (hipotético ou real).


FASE 1

1) Constituição livre dos grupos (até quatro componentes);

2) Leitura e análise dos textos 1 e 2;

3) Debate em fórum sobre os princípios teóricos dos textos considerados (10 a 16 de junho)

FASE 2

4) Partindo do quadro teórico apresentado pretende-se que definam o plano de avaliação de um módulo de formação (real ou hipotético) tomando como base a matriz sugerida no texto 3 e tendo como suporte complementar os textos 4 a 7 (para apoio a estratégias de feedback e desenho de rubricas de avaliação)

5) Apresentação à turma do plano de avaliação proposto (23 de junho);

4) Discussão das propostas no Forum A4, tendo em vista recolher sugestões sobre o design final de avaliação (23 a 27 de junho);

5) Incorporação de eventuais alterações nas propostas apresentadas (até 30 de junho).

 

Recursos

1. Amante, L. ; Oliveira, I.; Pereira, A. (2017) “ Cultura da Avaliação e Contextos Digitais de Aprendizagem: O modelo PrACT”. In Revista Docência e Cibercultura. Vol.1, nº 1. (135-150). http://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/re-doc/article/view/30912
2. Bearman, M.; Dawson, P.; Boud, B.; Bennett, S.; Hall, M. & Molloy.E. (2016). Support for assessment practice: developing the Assessment Design Decisions Framework, Teaching in Higher Education, DOI: 10.1080/13562517.2016.1160217  https://shre.ink/84UN
3.  Amante, L.; Oliveira, I. (2019). Avaliação e Feedback. Desafios Atuais. e-book, MPV_Inovaç@o, Universidade Aberta: Lisboa 27 pp. ISBN 978-972-674-846-5 
4. Pereira, A.; Oliveira, I (2022). Avaliação Digital de Competências: elementos para uma estratégia. In Oliveira, I., Pereira, A., Amante, L., Oliveira, R. (Orgs.) (2022). A Prática em Avaliação Digital de Competências, LE@D, Universidade Aberta, DOI: https://doi.org/10.34627/leadw.2022.4 (cap. 1)
5. Cano, E. (2015) Las Rúbricas como Instrumento de Evaluación de Competencias en la Educación Superior: ¿Uso o Abuso? Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 19(2), 265-280. chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.redalyc.org/pdf/567/56741181017.pdf
6. Fernandes, D. (2021). Rubricas de Avaliação. Folha de apoio à formação - Projeto de Monitorização, Acompanhamento e Investigação em Avaliação Pedagógica (MAIA). Ministério da Educação/Direção-Geral da Educação
7. Panadero, E., & Johnson, A. (2013). The use of scoring rubrics for formative assessment purposes revisited: A review. Educational Research Review, 9(0), 129- 144. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.edurev.2013.01.002


domingo, 8 de junho de 2025

Tema 3 - Desenho de Aprendizagem Online

 O Tema 3 decorre de 12 de Maio a 13 de Junho de 2025

Tema 3 - Desenho de Aprendizagem Online

1. Aspetos fundamentais no desenho da aprendizagem em contexto online

2. Aplicação de conhecimentos e competências adquiridos na concepção de uma atividade de aprendizagem online

terça-feira, 3 de junho de 2025

Trabalho final da UC


Inovar na Sala de Aula: criar um ambiente virtual de aprendizagem passo a passo

Nos últimos tempos, tenho vindo a explorar diferentes formas de tornar o ensino mais dinâmico e significativo — e a criação de ambientes virtuais de aprendizagem tem-se revelado uma das experiências mais enriquecedoras desse caminho.

No âmbito da unidade curricular “Projetos Finais UC Ambientes Virtuais – MPEL 2025”, iniciei o desenvolvimento de uma proposta formativa na plataforma educonline.uab.pt, da Universidade Aberta. O ponto de partida foi o acesso à área reservada ao meu projeto, gentilmente disponibilizada pelo professor, e a leitura atenta do manual do Moodle, que me orientou na criação de uma e-atividade estruturada e coerente.

Optei por desenvolver a ação de formação "Inovando na Sala de Aula: como usar a tecnologia para promover aprendizagens ativas", por ser uma temática que me apaixona e por considerar urgente capacitar educadores para integrarem, com sentido pedagógico, as tecnologias no seu dia a dia profissional.

Na fase inicial, construí um contrato de aprendizagem, onde defini de forma clara os objetivos, as competências a desenvolver, os conteúdos programáticos, os métodos de trabalho e avaliação, e toda a sequência de atividades. Escolhi temáticas que considero essenciais para uma prática pedagógica inovadora, incluindo recursos digitais diversos, fóruns temáticos, momentos de trabalho colaborativo e atividades práticas com feedback orientado.

Procurei criar um ambiente coeso, com espaços que favorecessem a partilha de ideias, a interação entre pares e a aprendizagem ativa, numa lógica de co-construção do conhecimento. A estruturação dos tópicos nos fóruns teve como base a organização dos conteúdos e o estímulo ao pensamento crítico e reflexivo.

--------------------------------

Nesta etapa final da UC foi nos solicitado o desenho de uma ação de formação e implementar na plataforma digital disponibilizada para o efeito: educonline.uab.pt/

Ver curso aqui:  Disciplina: Reconfigurar a Formação: A Pedagogia da Presença em Plataformas e Ambientes Digitais, Tópico: ESPAÇO PROJETO 4- ROSA GASPAR

e AQUI poder-se-á consultar o curso na sua primeira versão como Contrato de Aprendizagem

No link que se segue podemos encontrar o link para o desenho do curso da formação em versão mais extendida.

Curso extendido:"Inovando na Sala de Aula: como usar a tecnologia para promover aprendizagens ativas"


Refletindo sobre a experiência…

Acredito que há um imenso potencial pedagógico nas plataformas digitais, nas redes sociais e nos jogos sérios aplicados ao ensino. Estes recursos permitem não só motivar os alunos, como também tornar os conteúdos mais acessíveis e interativos, através de simulações, storytelling e aprendizagem baseada em projetos.

Ao mesmo tempo, estas ferramentas abrem portas a experiências colaborativas globais, promovendo a diversidade de perspetivas e enriquecendo a aprendizagem com base em contextos reais.

Contudo, também reconheço os desafios: a formação contínua dos professores é essencial para que consigam explorar estas ferramentas de forma criativa, crítica e com intencionalidade pedagógica. É urgente investir na capacitação docente para os ambientes digitais , o metaverso, as redes sociais educativas e a gamificação.

quarta-feira, 28 de maio de 2025

TEMA 3- PLATAFORMAS DIGITAIS, AMBIENTES DIGITAIS VIRTUAIS 3D, REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS

Ambientes Virtuais 3D na Educação: O Valor Pedagógico do Second Life

Porquê integrar o Second Life em contextos educativos?


A exploração no Second Life revelou-se muito mais do que uma visita virtual: foi uma experiência educativa ativa. Eis alguns dos elementos que considero mais valiosos deste tipo de ambiente:

🌐 Aprendizagem imersiva

Os ambientes 3D envolvem-nos emocionalmente e sensorialmente, tornando as aprendizagens mais marcantes.

🧭 Liberdade de exploração

A possibilidade de visitar diferentes espaços culturais, históricos ou fictícios estimula a curiosidade, a descoberta e o pensamento crítico.

🤝 Interação social e colaboração

Mesmo sem ter participado em sessões em grupo, percebi o potencial para encontros, debates, projetos colaborativos ou formações em tempo real entre avatares.

✨ Criatividade e imaginação

Voar, personalizar o avatar, construir objetos e interagir com cenários diversos contribui para um ambiente onde a fantasia e a aprendizagem andam de mãos dadas.

🔁 Contributos para uma aprendizagem híbrida

O Second Life pode ser um excelente complemento a contextos de sala de aula presencial, oferecendo experiências que desafiam os limites físicos e enriquecem a aprendizagem formal e informal.


Em suma, a MISSÃO VirtuaLIFE foi uma porta de entrada para um novo mundo de possibilidades pedagógicas. Mesmo sem ter participado nas visitas guiadas, a experiência individual de exploração mostrou-me que o Second Life é mais do que um espaço digital — é um território de aprendizagem, de imaginação e de encontro com o outro.

Os desafios para a implementação eficaz do metaverso na educação são variados e interligados, exigindo abordagens multifacetadas que envolvem investimentos em infraestrutura, formação contínua, desenvolvimento de novas metodologias pedagógicas e cuidados com a saúde e segurança dos alunos. Superar esses desafios é crucial para aproveitar plenamente as potencialidades oferecidas por essas tecnologias emergentes.

E tu? Já pensaste em onde o teu avatar te pode levar?